Подсказка: Если вам всё же тяжело понять данный способ, попробуйте сделать лут SQL запросами
Часть 6 - Расстановка Npc или подготовка театра.
Code
Мы имеем готового актёра и подготовленный сценарий. Сворачиваем Quice, запускаем наш сервер. Выбираем заранее подготовленное место где и будет проводится наш эвент. Выбрали? Начинаем расставлять Npc. Чтобы добавить нужного нам Npc вводим команду ".addspw #Номер нашего актёра (800001)". Вот мы и поставили нашего первого моба. Чтобы задать время, через которое моб будет респаунится используйте команду ".spawntime #Время в секундах".
Подсказка: Моб всегда при спауне будет смотреть в ту сторону, в которую смотрите вы, т.е. установленный моб будет выстраивается ориентируясь на ваше местоположение.
Подсказка: В корневой директории с компилитом, всегда при модификации базы в игре, генерируется SQL код "Дата-внесённого-именения.sql". Из данного файла можно выдрать полезный код. Например: "creature_movement". В то время как в Quice мы извлекаем самого моба, его вейпоинты извлечь не сможем, так как данная функция там не предусмотрена. Придётся брать из сгенерированного *.sql файла. Это необходимо чтобы поделится своим эвентом c другими людьми.
Часть 7 - Связываем актёра с нашим эвентом.
Code
Именно тут нам и понадобятся клиента MySQL чтобы всё обошлось без лишних мучений и хлопот. Открываем наш клиент, раскрываем таблицу "game_event". Вы увидите знакомую вам картину, если вы конечно хоть раз заглядывали в *.sql файлики с эвентами. | entry (Номер нашего эвента.) | start (Дата и время старта эвента.) | end (Дата окончания эвента.) | occurence (Интервал времени в часах, через которое эвент повторится.) | length (Продолжительность эвента в часах.) | description (Описание эвента, или его ступеней.). Допустим мы создали новый эвент в таком виде "250 | 2007-08-12 15:00:00 | 2010-12-10 00:00:00 | My First Event. Это и есть, так сказать центр управления вашим эвентом. Эвент заготовлен, привязываем к нему актёра. Раскрываем таблицу "game_event_creature". В поле "guid" нужно указать номер гайда, который был автоматически присвоен установленному нами Npc. Чтобы узнать данный гайд необходимо развернуть наш свёрнутый Quice, вновь перейти на вкладку "Search" и ввеси номер "800001"... Далее, вновь двойным щелчком развёртываем нашего Npc и переходим на вкладку "Creature Location". Именно там вы и увидите гайд установленного моба. Переписывайте его в таблицу "game_event_creature" как уже было сказано в колиум "Guid". В колиуме "event" указываете номер нашего эвента - "250". Сохраняете табличку, если вы используете "SQLyog", если "Navicat" то внесённые данные сохранятся автоматически.
Заметка: В случае если всё было удачно связанно между собой, Npc изчезнут в ожидании своего часа.
Часть 8 - Игровые объекты нашего театра G.O.
Code
Вообще G.O. делается абсолютно таким же образом что и Npc. За исключением некоторых моментов. 1. Нужное G.O. обычно тяжело найти в базе. ".lookupobject #Имя G.O. Пример - Bonfire (Факел, костер и т.д.)". Добавить G.O. можно командой ".gameobject #Id Нужного нам объекта". 2. Лут для G.O. и прочие свойства как сундуки задаются совершенно другим образом. 3. Я напишу отдельный фак по связыванию эвента с игровыми объектами, я думаю что этому нужно уделить особое внимание, ибо можно реализовать даже пылающий в огне Stormwind City!
Часть 9 - Пожелания начинающим.
Code
Вообще вы можете на один эвент привязать сколько угодно актёров и сколько угодно гайдов - "Guid". Вы можете организовать эвент из нескольких эвентов и сделать временную цепочку, главное думать головой и продумывать сценарий. Я не говорю что из данного F.A.Q. вы твёрдо научитесь делать эвенты, всё зависит только от вас. Я надеюсь что вы извлечете много полезной информации.Тут очень много полезного чего можно извлечь хотя бы просто для себя.
F.A.Q. По разработке собственных эвентов и событий World of Warcraft. (Игровые объекты театра).
Часть 1 - Подготовка.
Code
До того как приступить к разработке собственного эвента, нам потребуется:
1. Редактор базы данных Quice.
2. Клиент MySQL - SQLyog или Navicat.
3. Ну и конечно же "MaNGOS Rev.4353+".
Часть 2 - Поиск & Подготовка G.O.
Code
Вообще поиск G.O. занимает довольно-таки долгое время. Есть различные способы поиска. Например: Командой ".lookupobject Bonfire", данной командой мы отыщем нужное нам G.O. по названию в базе, так сказать, на угад. Но можно воспользоваться программой "Model Viewer". (http://filebeam.com/6fc72aff57e03d25309ea8f0e815c5c2) "Пароль к закачке файла - [pe114ewar]. Например, запускаем программу и выбираем нужное нам G.O. Например огонь - "Bonfire". Заходим в игру и если повезёт, что данное G.O. в базе имеет точно такое же название что и во вьювере, то мы сможем найти наш заветный огонёк. ".lookupobject Bonfire" После ввода команды, консоль покажет нам ID огня - "Например ID=14253".
Часть 3 - Создание лута нашему G.O.
Code
В данном случае нам понадобится программа "Quice". И так, первое что нужно сделать, это поставить наш огонёк который мы нашли в части #2. На самом деле у таких G.O. как огонёк не прописан "type 3" что указывает на то что данный G.O. является сундуком и его можно облутить. По этому данная часть относится к тем кто устанавливает сундук в своём эвенте. Что бы создать наше собственное G.O. нужно проделать подобную операцию из предыдущего F.A.Q. части #3. Принцип один и тот же только на этот раз мы работает не с креатурой а с игровым объектом. Проделав операцию из первого F.A.Q. части #3, нам нужно установить наш G.O. Например его ID=555222. Заходим в игру, встаём на то место где хотим поставить наше G.O. и вводим команду ".gameobject 555222". Вуоля! Вот и появился наш игровой объект. Заходим в "Quice" переходим на вкладку "Game Object". Вводим в строке "Entry", ID нашего G.O. 555222. Переходим к свойствам объекта и тут же щёлкаем по под-фкладке "GO Location". Лут задаётся G.O. совершенно по-другому в отличии от креатуры. У каждого G.O. в под-фладке локации имеется свой уникальный лут. Щёлкаем по нашему G.O. и переходим на под-фкладку "GP Loot". Вы увидите знакомую картину если задавали лут в "Quice" из первого F.A.Q. по креатурам. Добавляем лут объекту и жмём "Show FULL GO Loot Script" \ "Execute script".
Заметка: Что бы узнать значения всех полей G.O. нужно обратится к базе-данных WiKi (http://mangos.ru/wiki/index.php?title=Gameobject).
Часть 4 - Связываем G.O. с эвентом.
Code
По сути это таже самая операция что и в первом F.A.Q. части #7. Всё тоже самое только работы со связкой G.O. с эвентом проводятся в таблице "game_event_gameobject".
Взято c Mangos.ru